Karazhan-Guide

Vorwort


Tief im Südosten hinter dem Duskwood befindet sich eine verdorrte Gegend, der Gebirgspass der Totenwinde. Große Hinweisschilder warnen vor dem Betreten dieses verfluchten Gebietes. Lange Zeit war die Gegend Durchreisepunkt um zu den Sümpfen des Elends oder Blasted Lands zu gelangen sowie ein geheimes Gold-Farmgebiet.

Mit Burning Crusade ist wieder Leben in den Turm des Medivhs Karazhan gekommen und Scharen von Highlevelspielern strömen in den Turm um sich den ersten großen Herausforderungen dieser Raidinstanz für 10 Spieler zu stellen.

Dabei werden Taktiken und Ausrüstung verlangt, die bisher nur bei den 40er Raidinstanzen Standard waren. Grund genug einen Guide zu schreiben, damit ihr bestens gerüstet seid und nicht nach kurzer Zeit auf die Nase fallt.








Vorquest


Eine Vorquest hat diese Instanz nicht, aber Ihr benötigt Der Schlüssel des Meisters um hinein zu kommen. Diesen Schlüssel könnt ihr euch bei Lehrling Darius ganz einfach für 1 Kupfer kaufen. Somit ist der Zutritt für Karazhan recht schnell erledigt. Desweiteren gibt es eine Questreihe durch Karazhan, die Ihr benötigt um später in die 25-Mann Raidinstanzen Höhle des Schlangenschreins und Auge des Sturms zu gelangen.



Anreise


Die Allianz reist am besten von Shattrah nach Stormwind und dann Darkshire. Von hier aus ist es nur ein kurzer Ritt. Die Horde hat einen wesentlich längeren Weg, muss sie doch vom abgelegenen Stonard (Sümpfe des Elends) anreisen. VIP`s können sich direkt vor die Instanz porten und somit die restlichen Gruppenmitglieder per Versammlungsstein zu sich holen.



Bosse von Karazhan


Hyakiss der Laurer (Randomboss)

Rokad der Verheerer (Randomboss) (zurzeit nicht vorhanden)

Shadikith der Gleiter (Randomboss)

 Attumen der Jäger und Mittnacht

Moroes

Tugendhafte Maid

Theaterevent (zurzeit nicht vorhanden)
zum Theaterevent gehören die folgenden 3 Bosse:
-> Rotkäppchen (Zufällig)
-> Der Zauberer von Oz (Zufällig)
-> Romeo und Julia (Zufällig)

Schrecken der Nacht

Der Kurator

Terestian Siechhuf

Arans Schemen

Nethergroll (Zurzeit nicht vorhanden)

Schachevent (zurzeit nicht vorhanden)

Prinz Malchezaar



Aufteilung der Instanz


Die Instanz teilt sich in zwei Abschnitte mit jeweils zwei Eingängen. Der Vorbau beherbergt Attumen, Moroes, Maiden, das Theaterevent und die Randombosse.
Optional sind dabei alle Bosse. Anschließend gelangt man in den großen Turm, für den es nach dem Besiegen vom Kurator den Schlüssel Karazhan Hintertürchen gibt, für den Hintereingang.
Auf dem Balkon befinded sich Nightbane (Schrecken der Nacht), geht man die verfallene Treppe nach oben, trifft man auf den Kurator.
Die Treppen des Turmes hinauf versteckt sich hinter einem Bücherregal Illhoof (Siechhuf) und in der Bibliothek Arans Schemen. An der nächsten Gabelung geht es zu Nethergroll (hoch) bzw. zum Schachevent (runter). Anschließend wartet der offizielle Endboss Prinz Malchezaar auf euch.


Die Nobelställe


Orientiert man sich vom Eingang aus nach links kommt man in die Ställe des Turms.
Nun folgen zwei Arten von Mobs, zum einen die aus Naxxramas bekannten untoten Pferde und zum anderen ihre Stalljungen, welche anfangs nur Zweiergruppen, später mit 5er Gruppen, bestehend aus zwei Pferden und drei Stalljungen, auftauchen.

Spellsystem der Trashmobs:


Spektraler Hengst:


Lebenskraft Aufsaugen: Ausdauer und Stärke um 20 reduziert

Ein auf Deff geskillter Tank (Krieger, Pala, Feral-Druide), kann die Trashmobs in kleinen Gruppen auf sich halten, wärend der Rest der Gruppe Ihr Ausgewähltes Ziel Tötet. Dies wird solange fortgeführt, bis Ihr vor dem Neutralen Boss Mittnacht steht.



Attumen der Jäger und Mittnacht


Bevor Ihr mit Attumen beginnen könnt, müsst Ihr erstmal euch um Mittnacht kümmern. Für den gesammten Kampf, gibt es mehrere Varianten des Ablaufs:

Eine Möglichkeit wäre:
Der Tank (Krieger, Pala, Feral-Druide) beginnt mit dem Kampf gegen Mittnacht, dabei wird Mittnacht in den Vorraum bzw dem Eingang der Instanz gezogen und dort getankt. Nach kurzer Zeit (etwa bei 90% von Mittnacht) taucht dann sein Meister, Attumen der Jäger, auf, welcher direkt von einem Hexer oder Magier angegriffen wird um die Aggro vom Jäger auf sich zu ziehen. Dieser hält mit seinem Spontanzauber im laufen die Aggro von Attumen auf sich, wärend die gesammte Raid sich um Mittnacht kümmert.
Das ganze führt man dann bis etwa 40% HP von Mittnacht durch, dann steigt Attumen auf Mittnacht auf, wo sich Ihre HP Addiert und Sie sich wieder dem Tank von Attumen zuwenden. Ab dieser Phase heißt es nur noch "Damage Go" bis zum Ableben von Attumen und Mittnacht.

Spellsystem Attumen und Mittnacht:


Attumen:


Schattenspalten: 7000-9000 Schattenschaden

Körperlose Präsenz (debuff): Trefferchance um 50% verringert
bei 30 - 40% aufsetzen auf Mittnacht und HP der beiden Addiert sich.

Aufteilung der Raid:


1 Tank
mind. 1 Magier oder Hexer
1 Healer
und der rest besteht aus Damage Klassen (Vorzugsweise , die müssen weniger Laufen glücklich )

Ist Attumen erstmal gelegt, winken Epische Gegenstände der Stufe 70 und 1 Abzeichen der Gerechtigkeit.
Loottable (>> http://wow.buffed.de/?n=15550 )



Das nächste Ziel


Um zum nächsten Boss zu gelangen, gibt es 3 Wege.

Variante 1:
Der Weg hinter Attumen lang, den Turm hoch direkt zu Moroes. Dabei gelangt man an einem Schmiedehändler, der 3 Epic-Pläne (Ruf-Vorraussetzung beim Violetten Auge) verkauft, und man sich Reparieren kann.

Variante 2:
Der Keller, direkt Rechts vom Eingang, führt zu den 3 Randombossen mit einer kleinen Abkürzung zu Tugendhaften Maid.

Variante 3:
Durch den Ballsaal durch, wo man Links zu Moroes und Rechts die Treppe hoch zur Tugendhaften Maid gelangt.



Die Randombosse


Der Weg zu den Randombossen ist recht kurz, aber hats in sich. Die Spinnen spellen naturschaden auf den Gesammten Raid, die Fledermäuse bringen die Caster zum Schweigen und verlangsamen manche Spieler und großen Fledermäuse können vereinzelte Spieler durch Flügelschlag ein wenig weg Kicken.

Die Bosse selbst:


Hyakiss der Laurer (Spinnenboss)
Rokad der Verheerer (Hundeboss) (zurzeit nicht vorhanden)
Shadikith der Gleiter (Fledermausboss)

Die Bosse selbst droppen mäßiges Epic-equip mit Randomverzauberungen, und werden daher meist ausgelassen.

Spellsystem der Trashis:

Spinnen im Keller:

Frostiges Gift

Giftsalve

Frostnebel (bewegungstempo 75% verringert)

Fledermäuse:

Flügelschlag

Überknall

Dunkles Kreischen

Absaugende Berührung

Hunde:


Spalten

Aufteilung der Raid:


1 Tanks
mind. 2 Healer
und der rest beschäftigt sich wie immer mit dem Schaden.



Der Weg zu Moroes


Es gibt nun zwei Möglichkeiten zum weiteren Vorgehen.
Der erste Weg führt linear weiter. (Variante 1)
Der zweite Weg führt zurück zum Eingang und dann die große Treppe hoch direkt in den Ballsaal. (Variante 3)

Während der erste Weg für den ersten Instanzengang zu empfehlen ist, damit man einmal die ganze Instanz kennenlernt, empfiehlt sich der zweite Weg für den zweiten oder öfteren Besuch der Instanz, da der Trashmobanteil wesentlich höher ist und man so schneller im Ruf steigt.

Der erste Weg durch den Turm und Küche


Der Weg durch den Turm ist recht einfach. Beim Schmied steht eine 5er Gruppe und etwas weiter hinten noch eine 5er Gruppe an Trashmobs. Diese sind recht leicht ausgeschaltet der weg ist frei zu Moroes in den Banketsaal. Danach die Treppe hinauf und durch die Küche durch und Ihr seid bereits im Raum von Moroes.

Der zweite Weg durch den Ballsaal


Der zweite Weg durch den Ballsaal hat den Vorteil, dass man keine Mobgruppe zu viel töten muss. Durch den Ballsaal kommt man zum einen links zu Moreos und zum anderen rechts weiter zum Theaterevent/Tugendhafte Maid.
Im Ballsaal befinden sich Pats aus Spektrale Diener, diese sollten einzeln gepullt werden. Man sollte sich von der Erscheinung nicht täuschen lassen.
Diese hauen Nichttanks in zwei Schlägen tot und können auch Tanks, wenn man nicht aufpasst, mit wenigen Schlägen töten.
Dauerhafte, hochkonzentrierte Heilung auf den Tank ist also unbedingt erforderlich. Todeswunsch und Offstance sind bei diesem "Trashmob" absolut tabu. Weiterhin darf der Tank auf keinen Fall hinter einen der vielen Säulen verschwinden und dadurch out of healrange geraten.

Im Raum befinden sich noch zwei weitere Arten von Mobgruppen, zum einen eine große Anzahl aus nonelite tanzende Gästen, zum anderen eine 5er Gruppe aus Elitemobs.
Die Gäste müssen von einem Magier gebombt werden, dabei hauen diese ordentlich zu, der Schaden kann aber bei richtigen Verhalten von Magier und Heilern hochgeheilt werden. Wenn ein Teil der Mobs auf den Tanks bleibt, vereinfacht sich die Sache nochmal. Ein oder zwei können auch geshackelt werden, so dass sich die Anzahl wiederum reduziert.

Die andere Gruppe besteht aus einem Spektralen Anhänger und vier Fußknechten. Alle fünf sind elite, gefährlich ist nur der Anhänger.
Der erste Tank nimmt den Anhänger und dieser wird sofort niedergeschossen. Sollte er einen Spieler übernehmen, wird dieser einfach gesheept.

Die anderen vier Fußknechte übernimmt der zweite Tank. An den Wänden stehen Phantomknechte, die meist zu zweit kommen.
Man sollte die komplette linke Hälfte sowie die rechte obere Ecke dieses Raumes clearen. Bei unter demenzleidenden Spieler glücklich , sollte man auch die rechte Seite clearen, da man bei einem Theaterevent- oder Maidenwipe die Treppe hochkommt und gleich nach rechts läuft anstatt erstmal nach links und dadurch gerne eine nicht einsehbare Mobgruppe pullt, die vorher stehengelassen wurde.

Im linken Zimmer steht Moroes mit seinen acht Adds auf einem Podest.
Um ihn herum stehen drei Tische mit speisenden Gästen.
An den Wänden stehen jeweils zwei Wachen aufmerksam Wache.
Sobald sich die Gruppe entschieden hat wie Sie sich durch den Raum kämpfen, wird die erste Welle Trashmobs vom Tank gepullt, welche von Magiern gebombt werden.
So kämpft man sich durch den Raum, bis nur noch Moroes mit seinen vier Adds stehen.
Die Aufmerksamen Wachen sollten dabei aber nur von den Tanks getankt werden, notfalls helfen Sheeps weiter.

Spellsystem der Trashmobs:


Geisterhafter Bediensteter:


Trunkschädelbrecher (betäuben)

Phantomdiener:


Demoralisierender Ruf



Moroes


Bevor Ihr mit Moroes beginnt, muss der Raum komplett gecleared sein. Direkt danach gibt es 2 Varianten zum vorgehen:

Variante 1:
Ein Schurke oder Jäger Pullt Moroes und benutzt sowie der Tank die Aggro hat Vanish oder Totstellen.

Variante 2:
Man versucht die Mobs neben Moroes einzelnd oder in 2er Gruppen zu Pullen und dann zu legen, bevor man sich dann um Moroes kümmert.

Spellsystem der Vorbosse:


Baroness Dorothea Mühlenstein:


Heilen

Gedanken Schinden

Der Kampf gegen Moroes


Der Kampf gegen Moroes kann ebenfalls in 2 verschiedenen Varianten ablaufen:

Variante 1:
Ein Deff Tank oder Feral Druide in Bär hält die Aggro von Moroes Stabil.
oder
Variante 2:
Ein Mage oder Hexer tankt Moroes ähnlich wie bei Attumen.

Moroes hat einen guten Schlagschaden, weswegen ein Tank ohne Schwere Rüstung oder aggroziehende Damagedealer lieber laufen sollten. Erdrosseln, ein Spell von Moroes, bewirkt das der betroffene Spieler in den nächsten 5 Min alle Paar Sek erheblichen Schaden erleided, welcher dringend durch Heals ausgeglichen werden sollte.
Ansonsten ist der Kampf gegen Moroes nicht unbedingt Schwierig und er sollte bald zu euren Füßen liegen.

Spellsystem von Moroes:

Solarplexuss: Stunn

Blenden: Desorientiert

Verschwinden: Vorrübergehende Unsichtbarkeit

Erdrosseln: ein 5 min haltender Debuff der Schaden verursacht

Aufteilung der Raid:


je nach Variante 1 Tank mit viel Rüstung (Krieger, Pala, Feral Druide) oder einen Schnellen Magier/Hexer glücklich
mind. 1 - 2 Healer
der rest ist der Raid überlassen

Sowie Moroes tot ist, winken wieder Epische Gegenstände der Stufe 70 sowie 2 Abzeichen der Gerechtigkeit.
Loottable ( >>http://wow.buffed.de/?n=15687 )




Der Weg zur Maid


Um zur Maid zu gelangen gibt es 2 Wege.
Weg 1: Durch den Keller an den Randombossen vorbei.
Weg 2: Durch den Ballsaal.

Wenn Ihr durch den Ballsaal zu Moroes gegangen seid, dann ist der Ballsaal wohl die einfachere Methode. Durch den Ballsaal durch, müsst Ihr hinten die Treppe hinnauf. Wenn Ihr die Treppe hochgelauen seid, seht Ihr auf dem Radar einen großen runden Raum. Dort befinden sich die Tugendhafte Maid. Der Weg sollte soweit also klar sein, aber einfacher wirds dadurch nicht, denn die Trashmobs haben es in sich. Sowie Ihr die Treppe hoch gegangen seid, und auch oben die bekannten Trashmobs getötet habt, seht Ihr einen kleinen Gang, wo es weiter zur Maid geht, mit neuen Trashmobs.

Spellsystem der Trashmobs:


Sprektaler Wachposten:


Mehrfachschuss

Phantomgardist:


Niederschlagen

Phantomhund

Konkubine:


Versuchung

Eifersucht

Verwandlung in eine Sukubus

Üppige Schandmaid:


Wehklagen der Banshee

Herrin der Nacht:


Schattenblitz

Sengender Schmerz



Tugendhafte Maid


Die Tugendhafte Maid ist ansich recht einfach gestrickt, man muss aber ein paar Punkte beachten, um das ganze nicht doch in einen Wipe enden zu lassen.

Spellsystem der Tugendhaften Maid


Weihe: ca 300 Heiligschaden im umkreis von ca 10m alle paar Sek.
Heiliges Feuer: ca 4.000 Heiligschaden + hot (ca 1.800 Heiligschaden pro tick) [Randomziel]
Buße: ca 2.200 Heiligschaden
Schlagschaden: 2.000 - 5.000 auf den Tank

Da Sie einen Flächenschaden hat, sind Nahkämpfer nicht unbedingt vom vorteil, aber das sollte für eine Gruppe aus mindestens 3 Heilern kein Problem darstellen. Die Heiler hingegen haben ein ganz anderes Problem: Sie müssen versuchen so zu stehen das Sie alle Heilen können, aber nicht im Sichtfeld von der Maid stehen, um nicht plötzlich durch Heiliges Feuer in den Kampf zu geraten. Die Fernkämpfer wie Magier, Hexer oder Jäger sollten so stehen, das Sie von allen Heilern geheilt werden können, ohne das diese Ihre Deckung aufgeben müssen. Die Heiler sollten sich auch Ihre Ziele aufteilen: der 1. nimmt den Tank, der 2. die Nahkämpfer und der 3. die Fernkämpfer. Das ganze sollte nicht lange dauern und Maid wird bald zu euren Füßen liegen.

Es winken bei Maid für jeden wieder 2 Abzeichen der Gerechtigkeit. Loottable: ( >>http://wow.buffed.de/?n=16457 )



Der Weg zum Opernevent


Folgt.



Opernevent


Zurzeit keine Bosse vorhanden, folgt also noch.



Der Weg zum Schrecken der Nacht


Wenn Ihr vor der Tugendhaften Maid bei der Treppe alle Mobs getötet habt, dann steht euch nur noch 3 im Weg für Schrecken. Von den Maid gehts also wieder zurück zur Treppe die Ihr als letztes hochgegangen seid. Auf dem Weg oben Links gehts über dem Eingang hinweg durch eine Holztür durch, wo euch ein Gespennst erwartet (Achtung: Hoher Schlagschaden). Danach folgt eine weitere Holztür, und Ihr gelangt auf der Terasse des Meisters.

Für besitzer vom Schlüssel Karazhan Hintertürchen könnte hier der Spaß anfangen. Denn durch den Hintereingang müsst Ihr nur ein Gespennst töten um zum Schrecken zu gelangen.



Schrecken der Nacht


Da das Spellsystem vom Schrecken der Nacht noch überarbeitet wird, ist er aktuell noch ziemlich "einfach" zu besiegen. Ihr benötigt ledeglich 2-3 Heiler und einen Tank mit guter Rüstung, da Schrecken einen sehr hohen Schlagschaden hat. Das ganze können eure Heiler mit Hot`s und normalen Heals durchweg Hochheilen. Da Schrecken mit 1.300.000 HP die meisten in Kara besitzt, ist es ein ziemlich langer und eintöniger Kampf, er wird aber für 2 Quests benötigt, die beide mit der Schlangenschrein Pre-Quest zutun haben. Siehe dazu den SSC/FDS Pre-Quest Guide.

Neben wieder 2 weitere Abzeichen der Gerechtigkeit, gibs auch noch sehr Interessante Epic-sachen, Lootable: ( >>http://wow.buffed.de/?n=17225 )



Der Weg zum Kurator


Der Weg zum Kurator ist Liniear, man kann ihn garnicht verfehlen. Wenn man vom Schrecken rauskommt, je nachdem welche Tür man dabei benutzt, geht es nach rechts, bzw link einen kleinen schmalen Weg nach oben. Dort erwarten euch schon 2 Gespenster mit u.a. einem hohen Schlagschaden. Wenn Ihr den Weg weiterverfolgt, erwarten euch bis zum Ende der Holztreppe etwa 7 Gespenster. Danach folgen 2 Arkanwachmänner die man einzelnd erledigen kann und sollte.
Der nächste Raum ist ein Kugelbogen mit einem Kreisobjekt in der Mitte und ausnahmsweise frei von Mobs.
Im nächsten Raum patroulliert schließlich schon der Kurator, muss aber vorher von den Trashmobs gesäubert werden.

Spellsystem der Trashmobs:


Grauenhafte Spukgestalt:


Astraler Fluch (debuff) (stapelbar)

Schattenschock

Gefangene Seele:


Kältekegel

Elementarrüstung

Arkanwachmann:


Überladung

Manaschmarotzer:


Mana entziehen

Arkananomalie:


Arkane Salve



Der Kurator


Der Kurator ist meiner Meinung nach einer der Interessantesten Bosse in Karazhan, und gehört für mich mit Arans Schmenen und dem Prinzen zu den stärksten Bossen in Karazhan. Wichtig ist er dennoch, denn er ist der Boss der Schlüssel Karazhan Hintertürchen dropt. Mit dem Schlüssel kann man sich eine menge Laufweg ersparen, was durchaus 30 - 90 min entsprechen kann.
Nun aber zum Kurator selbst.
Der Kurator geht nach 10 min in den "Beserker-Modus" über, und vernichtet dann die gesammte Raid binnen weniger Sekunden. Ihr solltet Ihn also recht schnell töten, was durchaus zu schaffen ist. Er selbst spawnt alle 10 sek ein Astralflimmern, welche mit der fähigkeit "Sengbogen" einen Arkanflächenschaden erzeugen, welche die Heiler ziemlich Strapazieren können. Man sollte also die Astralflimmern unbedingt ins Hauptvisier nehmen. Dazu kommt das der Kurator alle 100 Sek "Hervorrufung" macht. In dieser zeit regeneriert er sein Mana wieder und Spawnt keine Astralflimmern. Dazu ist Hervorrufung für den Raid sehr wichtig, denn in dieser Zeit bekommt der Kurator 200% Schaden, was heißt das Höchstmöglicher Damage output auf den Kurator erfolgen sollte. Zeit für ein Paar neue Crit-Rekordezwinkern

Aufbau der Raid:


Für den Kurator benötigt man 1 Tank, welcher sich auch die ganze Zeit um den Kurator kümmert. Dazu sind 2-3 Heiler von nöten. Einer der Heiler sollte sich um den Tank kümmern, der rest um die Raid. Vorteil haft sind beim Kurator Healdruiden, durch Blühendes Leben ist es Ihnen möglich die Raid am leben zu erhalten, den rest Heilen die anderen Heiler hoch. Man benötigt außerdem 1-2 Mages.

Stand der Raid:


Der Tank sollte den kurator mitten im Raum Tanken. Die restliche Raid sollte sich bis auf die Heiler und 1 Mage direkt beim Kurator einfinden, damit Sie in der Zeit von Hervorrufung oder wärend kein Astralflimmern vorhanden ist, Schaden auf dem Kurator machen können. Sollte mehr als 1 Mage dabei sein, sollten diese mit AOE`s versuchen Schaden auf die Astralflimmern und dem Kurator gleichzeitig zu verrichten, allerdings sollten sie Ihr Mana im Auge behalten, da Ihre Hauptaufgabe die Astralflimmern sind. Die Heiler und 1 Mage etwas Abstand vom Kurator nehmen, mindestens 15 m, damit die Heiler nicht von den AOE`s der Astralflimmern betroffen sind. Der Mage bei den Heilern kümmert sich Hauptsächlich darum die Astralflimmern die auf die Heiler gehen von Ihnen zu entfernen und zur restlichen Gruppe zu bringen.

Ist der Kurator erst einmal down, winken neben dem Schlüssel auch noch 2 Abzeichen der Gerechtigkeit, Loottable: ( >>http://wow.buffed.de/?n=15691 )



Der Weg durch die Menagerie


Der Weg durch die Menagerie zu den Bossen Siechhuf und Schemen ist recht Lang, aber dort geht eure Questreihe, die man ab Ruf Wohlwollend beim Violetten Auge vor Karazhan annehmen kann, weiter.
Direkt hinter dem Kurator den Weg entlang kommt ihr in einem großen Raum. Am besten Ihr haltet euch direkt rechts am Rand und springt dort runter. Dort seht Ihr bereits auch den 1. Quest-NPC "Wravien".
Ihr solltet euch auch auf den Boden umsehen, Ihr finded dort sehr nützliche Bücher die durchaus behilflich sein können.

Folianten:


Zorn der Titanen (für Caster [Magier, Hexer, Moonkin, Schattenpriester])
Vermächtniss des Bergkönigs (Tank)
Erlösung des Gefallenen (Healer)
Qual des Worgs (Schurken, Feraldruiden, Jäger, Offkrieger, Vergelter Palas)
Jedes Buch kann man nur 1x haben, ist nicht Seelengebunden, nur 1x nutzbar und man könnte alle 4 Bücher auf sich selbst haben, was sich aber nicht lohnen würde.

Karazhan Questreihe


Wravien
Gradav
Kamsis

Nachden Ihr euch zum ersten NPC gekloppt habt, gehts auch direkt grade zu weiter. Es folgt auf der rechten Seite ein größerer seitenraum, wo 2 weitere NPCs stehen, die Ihr für die Quests braucht. Kamsis wird euch danach den Auftrag erteilen Arans Schemen zu töten.
Nachdem Ihr mit den NPCs gesprochen habt, gehts die Rampe hinnauf. Dort erwarten euch bereits 2 Arkane wachmänner, die man einzelnd legen kann und sollte. Danach folgt ein kreisförmiger raum und ein weg nach oben, wo insgesammt 5 Mobs stehen (Magieschemen und Zauberschemen). Danach folgt ein kleiner weg nach unten und ein Raum wo Schattenplünderer und Homonculus stehen. In diesem Raum befinded sich auf der Linken Seite ein "Verdächtiger Bücherschrank", welches man verschieben kann. Hinter der versteckten tür gelangt Ihr zu Siechhuf.

Spellsystem der Trashmobs:


Menagerie und Trashmobs Arans Schemen:


Manaschlinger


Astralbiss

Chaotisches Scheinbild


Instabile Magie

Magischer Schrecken


Arkane Salve

Magieschemen


Frostblitzsalve

Schattenblitzsalve

Feuerballsalve



Trash Mobs Siechhuf:


Homonculus


Feuerblitz

Schattenplünderer


Sengender Schmerz

Schattenblitz

Fluch der Pein



Terestian Siechhuf


Bei Siechhuf gibs nicht viel zu beachten, Ihr braucht ledeglich 4 Sachen:
1) Ihr braucht 1 Tank
2) Ihr braucht 2-3 Heiler (wobei 2 normal reichen sollten)
3) Ihr braucht ein paar Mages, 1-2 solltens wenigstens sein.
4) Ihr braucht viel Mana.

Dazu gibt es 2 Varianten wie man Ihn töten kann.
Variante 1)
Schnell. Schickt alle außer die Heiler und Mages auf Siechhuf, und haut diesen eben schnell um.

Variante 2)
Langsam. Ihr braucht am besten nen Schamanen mit Manatotem. Der Vorteil an der Langsamen Variante ist ganz klar: Das gibt ne Menge Ruf. Mein Rekord liegen bei 7.000 Ruf fürs Violette Auge glücklich

Siechhuf selbst macht nur 2 Sachen: Schattenblitz und Homonculus spawnen, diese Homonculus bringen auf dauer eine menge Ruf. Da sie nicht viel HP haben, sind sie von den Mages sehr Schnell besiegt. Ihr solltet aber wenn möglich immer erst abwarten bis eine Gruppe von homonculus da ist, da Ihr sonst schnell Manaprobleme habt. Dazu steht bei Siechhuf der Mob "Kil'rek". Dieser Schießt Feuerblitze auf euch und verteilt einen Debuff "Flammen verstärken". Dieser Debuff ist gefährlich, da die Homonculus und Kil'rek Feuerschaden machen. Mit Palaaura und/oder Schamanen Totem ist das ganze aber kaum ein Problem, ihr solltet Kil'rek dennoch fix töten, da nach beginn des Kampfes Siechhuf noch einen 2. hinstellt.

Spellsystem Siechhuf:


Siechhuf:


Schattenblitz

Spawnt viele Homonculus

Kil'rek:


Feuerblitz

Flammen verstärken (debuff)

Ansonsten ist der Kampf ziemlich Simple, und Siechhuf sollte bald zu euren füßen liegen. Das ganze bringt 2 Abzeichen und noch ein paar Epics, Loottable ( >>http://wow.buffed.de/?n=15688 )



Der restliche weg zu Arans Schemen


Nachdem Ihr Siechhuf getötet habt, könnt ihr wieder rausgehen in Richtung Menagerie. Nachdem Ihr aus dem Versteck von Siechhuf raus gekommen seit, gehts direkt grade zu den Weg hoch, wo auf euch 4 Magieschmenen warten. Sind diese tot, so ist der Weg zu Schemen frei. Links den Weg geht es zu Arans Schmenen, rechts gehts weiter den Turm hinnauf.



Arans Schemen


Arans Schemen hat wohl mit dem Prinzen zusammen die längste Spellliste aus ganz Karazhan. Er ist durch und durch ein Magier.

Aufbau der Raid:


1 Tank
Mindestens 2-3 Heiler

Schemen sollte so getankt werden, das hinter Schemen die restliche Raid steht. Da dieser sich aber partout nicht von seinem Fleck bewegen, machts das ganze nicht zwingend einfacher. Der restliche Raid bleibt an der Tür stehen, bzw im Sichtfeld der Heiler aber hinter Schemen.

Aufpassen: Wenn Schemen euch zu sich Portet, müsst Ihr schnell von Ihm weglaufen (das gilt auch für den Tank), da er dann Arkane Explosion macht, was bis zur Tür reicht und etwa 9.500 Schaden pro Spieler macht.

Der Schemen kämpft mit den Elementen Arkan, Feuer und Eis, dazu Spawnt er bei 40% Elementare und Sheept die gesammte Raid wenn er wenig Mana hat, um in Ruhe zu Trinken. Dazu hat er von jedem Element eine "Normale Attacke", und eine "Spezial Attacke". Die Normalen Attacken solltet Ihr versuchen zu Unterbrechen, da der Schemen dabei kein Mana dann verliert. Bei den Spezial Attacken ist das allerdings anders.


Spellsystem von Schemen:


Normale Attacke: Feuerball: 4.000 - 7.600 Feuerschaden

Normale Attacke: Frostblitz: ca 4.000 Frostschaden

Normale Attacke: Arkane Geschosse: ca 5x je 1.000 bis 2.000 Arkanschaden

Spezialattacke: Flamenkranz



Nach ein paar Sekunden Castzeit erscheint im Raum ein von Flammen umgrenzter Bereich. In diesen Bereich darf man weder hinein, noch hinaus laufen, da in diesem Fall der Raid hochgeschleudert wird und jeder Spieler 5.000 Schaden bekommt und durch das Hochschleudern meist sogar eine Kettenreaktion ausgelöst wird.
Sobald der Flammenkranz gecastet wird, bleibt jeder Spieler an seiner Position stehen. Dabei sind alle anderen Aufgaben egal.

Wichtig ist: Stehenbleiben und Finger weg von den Pfeiltasten. Es darf sich kein einziger Spieler nur einen Millimeter zuviel bewegen. Solltet ihr als Schurke zu weit vom Shade wegsein, so muss man die normalen Attacken eben ausheilen, dies lässt sich kompensieren, eine hochgehende Bombe dagegen nicht. Gleiches gilt für Blizzard.
Sollte ein solcher im Raum sein, so muss dieser ausgeheilt werden, rauslaufen ist im Fall eines Flammenkranzes verboten.

Sobald der Flammenkranz gecastet wurde, wird sich die Situation klären. Die Spieler, die weit vom Flammenkranz entfernt sind, und schlecht positioniert sind, können sich nun umpositionieren. Achtet dabei darauf, dass ihr dem Flammenkranz nicht zu nah kommt. Alle Spieler, die im Flammenkranz stehen oder einen in der Nähe haben, dürfen sich auf keinen Umständen bewegen, bis der Flammenkranz vorbei ist.

Besonders kritisch ist dabei, wenn man genau auf der Grenze steht. Bleibt ihr stehen, passiert nichts, bewegt ihr euch einen Millimeter, egal in welche Richtung, werdte ihr hochgehen.

Spezialattacke: Blizzard



Unter einem Spieler wird ein Blizzard gecastet, der für 10 - 20 Sek jede Sekunde ca 1.600 Frostschaden verusacht.

Spezialattacke: ArKane Explosion



Als arkane Spezialattacke teleportiert der Shade alle Spieler an sich heran, castet auf sie einen Verlangsameneffekt und beginnt eine Arkane Explosion, die bis kurz vor die Bücherregale reicht, zu casten.
Nun hat man einige Sekunden Zeit auf schnellsten Weg zwischen die Bücherregale zu kommen.
Dort ist man sicher, außer Deftanks, die vielleicht knapp überleben, haut die Arkane Explosion jeden weg.

Den Sloweffekt kann man resisten und dispellen, allerdings sollte es auch mit Slow ohne Probleme möglich sein die rettenden Bücherregale zu erreichen.
Magier sind dank Blink fein aus der Sache raus und können genauso wie Schamanen den ersten Frostblitz/Feuerball unterbrechen bis die Nahkämpfer wieder am Shade ran sind.

Sollte jemand nicht schnell genug wegkommen, entweder weil er es verpeilt hat oder weil er noch einen Slow vom Blizzard hat, so sollte dieser so schnell wie möglich dispellt werden. Ohne Slow ist die Bücherwand schnell erreicht.

Weitere Fähigkeiten:
Massensheep bei wenig Mana
Bei 40% HP vom Schemen kommen 4 Elementare mit 13.000 HP.


Ist der Schemen erstmal tot, dropt er neben 2 Abzeichen der Gerechtigkeit auch den Questgegenstand für die Kara-Questreihe. Loottable: ( >>http://wow.buffed.de/?n=16524 )



Der Weg zum Endboss, Prinz Malchezaar Teil 1


Nachdem der Schemen besiegt wurde, geht Ihr wieder aus seinem Raum raus, und geht links den Weg hoch. Im nächsten Raum sind 8 Magieschemen, diese solltet Ihr möglichst in kleinen Gruppen bezwingen. Nachdem Ihr diese besiegt habt, gehts nochmal ein kleines Stück nach oben, wo wieder 4 Mobs (Magieschemen und Zauberschemen) auf euch warten. Danach folgt ein kreisförmiger Raum, wo 9 Ätherische Diebe auf euch warten. Diese laufen die ganze Zeit im Raum hin und her. Versucht Sie in so kleinen Gruppen wie möglich zu Tanken, da diese einen Hohen Schlagschaden haben. Habt Ihr diese besiegt, habt Ihr die Wahl zwischen 2 Wegen, einen nach oben zu Nethergroll (zurzeit nicht vorhanden) und einen nach unten, richtung Schachevent (zurzeit nicht vorhanden) und zum Endboss von Karazhan, dem Prinzen.
Oben erwartet euch 1 Ätherischer Zauberfres-ser vor Nethergroll.

Spellsystem der Trashmobs:

Ätherischer Dieb: Spalten

Raumverzerrung: (debuff) Stapelbar bis x15 (45% weniger Stärke und Beweglichkeit)

Ätherischer Zauberfres-ser:


Magie Stehlen

Übertragung

Raumverzerrung

Arkane Salve


Nethergroll
Zurzeit leider nicht vorhanden.



Der Weg zum Endboss, Prinz Malchezaar Teil 2


Wenn Ihr den Weg unten lang geht, erwarten euch dort 2 Gruppen, jeweils 3 Ätherische Zauberfres-ser. Danach, bevor Ihr durch die Holztür geht, steht der Händler Ythyar zu eurer rechten Seite. Dort könnt Ihr euch u.a. Reparieren.

Händler Ythyar:


Reparieren
Konsortium Rufpläne
Reagenzien

Hinter der Holztür seht Ihr schon das große Schachbrett. Dort wäre das Schachevent.



Schachevent


Zurzeit leider nicht vorhanden.



Der Weg zum Endboss, Prinz Malchezaar Teil 3


Hinter dem Schachevent befinded sich wieder eine Holztür. Dort hinter stehen 2 Fleischbestien Wache und eine läuft Patrouille. Der Tank sollte versuchen sie einzelnd runter zum Schachbrett zu ziehen. Nachdem die 3 Fleischbestien tot sind, geht es rechts die Wendelholztreppe hinnauf. Vor der Treppe stehen nochmal 2 Fleischbestien, danach geht es ganz nach oben auf der Treppe. Auf der 2. "Etage" kommt euch noch eine Fleischbestie entgegen, diese könnt Ihr direkt auf der Treppe töten. Seit Ihr die Treppe ganz nach oben gegangen, erwartet euch die letzte Fleischbestie, und der Weg zum Prinzen ist nun Frei.

Spellsystem der Trashmobs:


Fleischbestie:


Klaffendes Maul

Infiziertes Blut


Das Finale, der Endboss Prinz Malchezaar
Der Prinz hat insgesammt 3 Phasen, mit denen es die Raid zutun hat.

Aufbau der Raid:


1 Tank
mindestens 2-3 Heiler
rest wenn möglich Fernkämpfer (Schurken und Off-Krieger sind beim Prinzen ehr von nachteil, warum erklär ich gleich)


Die Phasen mit Spellsystem:


Phase 1: 100% bis 60%



Schattenwort Schmerz: Ist ein Debuff der über Zeit Schaden verursacht.

Schattennova: Ist ein Spell der die HP von ALLEN Gruppenmitgliedern in Reichweite die HP auf 1 setzt. Dies gilt nicht für den Tank, er ist davon ausgeschlossen. Danach Spellt er ca 5 Sek. später die Schattennova, welche im Umkreis von 20 - 30 Meter 3.000 Schattenschaden zuführt. Nahkämpfer müssen in dieser Zeit geheilt werden oder weglaufen. Vorzugsweise sollten Sie je nach Anzahl und Belastbarkeit der Heiler lieber auf Fernwaffe umsteigen.

Infernalspawn, auch Inferno: In bestimmten Abständen spawnt Malchezaar unbewegte Feuerinfernals, die in einem Umkreis von ca 20 Metern den Boden zum Brennen bringen und für ca 1k Damage ticken.
Die Infernals sind eine Art Enragetimer, der den Prinz zu einem erheblichen Luckfaktor macht. Da diese Random im Raum spawnen, erreicht man irgendwann den Punkt, an dem der ganze Raum mit Elementaren eingedeckt ist, welches zwangsweise den Wipe bedeutet. Allerdings kann auch man auch vorher schon von den Elementaren eingekreist werden, wenn diese so spawnen, dass man in einer Ecke eingekreist wird und dann der nächste genau in der Raidposition spawnt.
In Phase 1 und 2 ist der Infernalspawn eher mäßig, in Phase 3 extrem erhöht. Nach ein paar Minuten despawnen die Elementare zum Glück.


Phase 2: 60% bis 30%



Kämpft mit 2 Äxten (erhöhter Damage): In der 2. Phase ist der Schlagschaden vom Prinzen um einieges erhöht, dazu setzt er noch die Fähigkeit Rüstung Zerreißen ein, was das ganze noch Schwieriger macht.

Rüstung Zerreißen: Senkt die Rüstung des Betroffenen Spielers (im Normalfall immer des Tanks)

Schattenwort Schmerz: Siehe Phase 1

Schattennova: Siehe Phase 1

Infernalspawn: Siehe Phase 1


Phase 3: 30% bis 0%



Äxte fliegen auf ein zufälliges ziel und greifen es an. Schaden muss geheilt werden.

Schaden Verstärken: (debuff) Erhöht Körperlichen und Magieschaden um 100%

Schattenwort Schmerz: Siehe Phase 1

Schattennova: Siehe Phase 1

Infernalspawn: Siehe Phase 1


Der Tank sollte den Prinzen an einer Wand tanken, alle anderen Spieler mit 30 - 40 m abstand zum Prinzen stehen. Sollte beim Tank ein Infernalspawn auftauchen, muss dieser seine Tankposition verändern um den Heilern keine größere Last zu werden. Sollte der Infernalspawn in der Gruppe der Healer und Caster stehen, hat man nur wenige Sekunden Zeit einen gewissen Abstand aufzubauen. Wer pennt, stirbt. Pennen die Heiler, ist der Wipe schon vorprogrammiert.

Die Gruppe muss eigentlich nur auf Schattennova und Infernalspawn achten. Für eine Gruppe die aber bis dahin kam, ist er aufjedenfall legbar. Am besten man macht vor dem Prinzen nochmal 5 - 10 Min Pause, damit jeder wieder Fit ist, für den Finalen Kampf.

Ist der Prinz erstmal down, hat man einiege Stunden Karazhan hinter sich. Beim Prinzen darf man sich über 3 Abzeichen der Gerechtigkeit freuen, und auch sonst lohnt sich der Loot für den weg. Loottable ( >>http://wow.buffed.de/?n=15690 )




Ein Kleiner hinweis für die Neu-70er: Der Weg zum Prinz ist sehr lang, und benötigt eine Gruppe die selbst mit dem Hintereingangsschlüssel mindestens ca 2 Stunden benötigt. Es ist immer von Vorteil einen Hexenmeister für soetwas dabei zu haben, falls doch mal der ein oder andere Spieler eine Pause braucht oder Off muss.
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